第四百零五章 风暴要火(1/2)

作者:凡如月亡

免费游戏设计师第四百零五章 风暴要火

在《风暴英雄》上线之前,暴风雪就已经做出了不少的预热。

比如“泰坦计划”,“全新的dota-like玩法”。

原本这款游戏就是基于暴风雪旗下无数的粉丝ip制作,更何况暴风雪的游戏质量仍然在上乘。

甚至从某种层面来说,《风暴英雄》公布出来的实机视频画面要比《英雄联盟》更为精细。

而且《风暴英雄》在游戏的玩法上,进一步的优化。

减低oba游戏的上手难度,提高手残玩家的游戏体验感。

《风暴英雄》不仅取消了装备系统,甚至连经济系统也统统给砍了一个遍,不光取消反补,补兵机制也取消。

将玩家从枯燥无味的对线期解放出来,直接进入到激烈对抗的团战期。

不仅提高了手残玩家的游戏体验感,更提高了游戏的竞技性和观赏性。

同时《风暴英雄》也取消了符文和天赋系统,不仅可以直接降低新手玩家的入门门槛,同时也让新手玩家不再因为天赋的选择而焦头烂额。

作为补偿,《风暴英雄》增加了技能增强这个系统,英雄在升级之后,可以在三个‘天赋技能增强’中选择一个,而且每一个都是有用的,不存在没有用的技能。

不像是符文和天赋系统,一旦选错了,整局游戏就会陷入天生的劣势。

同时,野区也进行大改。

因为取消了经济系统和装备系统,所以在《风暴英雄》中,消灭野怪不会获得经济,但是被消灭的野怪会作为击败一方的友军发起进攻。

不仅如此,玩家也可以特殊的金币来招募野怪,而无需打怪,速度更快,方式更安全。

而且《风暴英雄》中,增添了许多不同的玩法,比如虫海风暴,光暗大战,海盗金币,神庙惩罚等等。

玩家不再把摧毁地方基地作为首要前提,而是参加游戏的玩法。

有的时候特殊玩法胜利之后,反而会更快的的摧毁地方基地,并不是单纯的退掉基地就可以结束游戏。

而《风暴英雄》中为了提高新用户的体验,同时将死亡数这个设定取消,每个英雄死亡后,哪怕是助攻,也算上一个人头,直接提升所有玩家的体验感,同时也将团队游戏,不鼓励抢人头这个设定表现得淋漓尽致。

而且宣传之初的时候,暴风雪也是将这些优点尽情展现。

“一款真正展现团队配合的竞技游戏!”

而现在因为《英雄联盟》和《dota2》打的如火如茶,所以《风暴英雄》的上线显得既低调又高傲。

低调是指《风暴英雄》并没有贯彻暴风雪一向画大饼,死命夸得特点。

高傲是指这款游戏并不参与《英雄联盟》和《dota2》之间得争斗,就好像高安的女王一样,站在王座旁,低眸看着场下众人的打闹。

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